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体のウェイト作業しながらトポロジーも整理してたらだいぶ時間がかかったけど素体ができた。これで顔や髪の毛なんかの楽しい造形に進める😌 #Blender
無理やりポリゴンで形作ってたけど別ポリなのは目から鱗 口開けた時内側に引っ込めればいいだけだから確かに形状安定しそう
いろんなキャラを観察していると髪のモデルの断面にパターンがあって面白いん。 5番のような形状あまり自分はしないけど結構見ます。 角度をつけない方がゲームでのアウトラインが出やすいとか理由があるのだろうか? 1,2,3あたりよく使います。…
【チュートリアル】人体構造を意識したキャラクターセットアップ方法 ~ゼロから始める Maya リギングの基本~ 第5回:人体セットアップリアル編/補助骨について(AREA Japan)area.autodesk.jp/column/tutoria…
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🌕月面歩行🌕のミュージックビデオが上がりました。 是非是非是非見てください!!! youtu.be/Y1KWAdzwhKY 作詞作編曲、動画制作、歌唱 市松寿ゞ謡 イラスト 細川成美様 @giRly_darkness
前回作った鳩羽つぐと今作ってるアストルフォくんのフィギュアは全部Blenderで作ってるんですが、Blenderだけでもフィギュア作れるよっていうメイキング的なもの需要ありますかね?
Lycoris Recoil リコリス・リコイル(2022) - 絵コンテ+完成品 絵コンテ・演出:Shingo Adachi 足立慎吾 作画監督:Yumiko Yamamoto 山本由美子 原画:artist_unknown, Hiroaki Gōda 合田浩章, Shogo Teramoto 寺本将悟
#Blender すいません腋についてリグを表示し忘れてました! 見てもらいたいのが鎖骨の下の肩ボーン これは肩に対して上腕が上に行くほど、肩ボーン自体が内側に移動する仕組みを取り入れてます リアルを追うなら肩関節自体、運動とともに軸は移動します
#Blender 綺麗な腋を求めて Aポーズで両手を上げきる事は解剖学的に不可能で、腕を外転させると同時に回内するのが自然 つまり両手を上げたなら腋は正面に位置します
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